Zombicide Black Plague: Lucha de Bandas



                Esta modificación surge al ver que en ocasiones algunos jugadores se quejan de la monotonía de asalta y mata de las misiones de Black Plague.
  La idea es que cada jugador elija a dos o tres personajes para su bando, y tendrá que cumplir alguna de las misiones que tenemos a continuación.

  Con respecto a la subida de experiencia, existen dos posibles opciones: 
  - Pacto entre caballeros: Los jugadores eligen en qué nivel empiezan, y no se puede subir de nivel, los puntos de experiencia sólo se sirven para saber quién es el vencedor del encuentro, ganándose del mismo modo que en el reglamento original.
  - Sálvese quien pueda: Los jugadores eligen comenzar a un número acordado de puntos de experiencia, y  se sube de nivel como establece el reglamento original.
En ambos casos, el nivel de los zombis será marcado por el jugador con mayor cantidad de puntos de experiencia.

 LAS MISIONES:
1.- La Batalla. Se elige quién es el Atacante y el Defensor. Cada jugador elige entre 2 y 3 módulos de tablero,  y los colocan alternativamente. El Defensor sitúa entre 2 y 3 fichas de aparición. Y el Atacante elige en qué lado despliega, el Defensor desplegaré en el otro extremo del tablero. El juego se termina cuando uno de los dos jugadores se dé por vencido, o uno de los  jugador que pierda todas sus personajes.

2.- La Caza del Tesoro. Ambas bandas han encontrado la localización de un tesoro oculto en la ciudad. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla. El Atacante despliega tres marcadores de tesoro, que deberán estar situados dentro de estancias. Siempre que un personaje entre en la habitación donde esté el marcador, y no haya zombis o enemigos en el área, podrá gastar una acción para recoger el marcador. Lanzará 1d6, con resultado 5 ó 6, habrá descubierto el resultado, y el resto de marcadores se retiran. Si se obtiene entre 1 y 4, el marcador no revela el tesoro, pero el jugador puede coger una carta de  equipo, como si fuera una búsqueda ordinaria. Para ganar el escenario, el jugador deberá sacar de la mesa de juego el tesoro, para cargar con él, deberá vaciar la mochila, y sólo podrá usar armas a una mano mientras lo transporta. El tesoro concede 5 puntos de experiencia.

3.- Encuentro casual. Ambas banas se han encontrado fortuitamente mientras exploraban las calles. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla. El Atacante despliega una de sus figuras a tres zonas y en línea de visión del enemigo, el Defensor hace lo mismo, y así continúan desplegando alterativamente hasta que se quedan sin miniaturas. Entre ambas bandas, se sitúa una ficha de aparición, con al menos 3 zombis gordos en ella. Vencerá quien sobreviva con más miniaturas.

4.- Saqueo y pillaje. El Atacante ha localizado la guarida del Defensor y está dispuesto a hacerse con sus tesoros. El Defensor despliega el tablero como en el escenario de La Batalla, y sitúa cuatro marcadores de tesoro en cuatro zonas, en su borde de despliegue. El Atacante despliega en el otro extremo del tablero. Una de las fichas de aparición debe estar situada en los laterales del módulo de despliegue del Defensor, en una zona exterior. Los jugadores despliegan alternativamente sus miniaturas en sus bordes de despliegue. El Atacante deberá sacar los tesoros del Defensor por su lado del tablero, siguiendo las reglas de transporte de Caza del Tesoro. En caso de que una miniatura consiga salir del tablero por su extremo, la miniatura ganará 5 puntos de experiencia y no podrá volver al juego. Los Defensores no pueden mover los tesoros a no ser que los estén recuperando y deberán transportarlos a la misma zona de donde fueron robados.

 Algunas reglas caseras que aplicamos, sacadas del excelente grupo de Telegram de AUROK Zombicide BP

Heridas: Las heridas agotan a los supervivientes y les restan fuerza, haciendo imposible que puedan cargar con 5 elementos en la mochila. Tras recibir una herida, el superviviente solo podrá cargar con 3 elementos en la mochila [debiendo descartarse en ese momento de los que considere]; tras recibir dos heridas solo podrá cargar con 1 elemento en la mochila.
 

Magia: Solo los magos y personajes con habilidades mágicas (Ann) pueden lanzar hechizos.

Abrir una trampilla de metal o piedra, debería ser más difícil que abrir una puerta de manera. Aplica -1 a la tirada de dados cuando intentes abrir la trampilla de una cámara secreta [salvo que sea un arma que no requiera tirada para abrir una puerta].

Búsqueda en habitaciones: Las habitaciones no tienen objetos infinitos. Al realizar la primera búsqueda, lanza un dado.
El resultado será el número de objetos que es posible encontrar en la habitación. Pon el dado en la habitación y gíralo cada vez que saques una carta, mostrando el número de objetos que quedan por sacar.  Cuando agotes la habitación, pon un token [de lo que tengas a mano, fichas de parchís, fichas de poker...] que lo indique para recordar que la habitación quedó vacía de cosas útiles.

Matar Abominaciones: Las abominaciones, que de manera habitual solo se pueden matar con daño 3, pasarían a ser eliminables por acumulación de heridas. Los ataques realizados contra ellas tendrían Daño - 1, de manera que un arma de daño 2 les haría 1 herida y un arma de daño 3 les haría 2 heridas. Para fulminarlas habría que acumular [el cómputo se podría registrar con un dado al lado de la mini que marcara las heridas acumuladas] 4 heridas en nivel azul, 5 en amarillo, 6 en naranja, 7 en rojo. El fuego de dragón sigue acabando con las abominaciones sin necesidad de acumular heridas. El abominatroll sigue siendo eliminable únicamente con fuego de dragón.

Cerrando Puertas: Cualquier jugador puede cerrar una puerta y atrancarla gastando todas sus acciones de un turno. La puerta pasa a tener fuerza 6. Cada jugador que 'apoye' su fuerza contra la puerta, le da un +1 hasta un máximo de 4 Supervivientes [con lo que la máxima fuerza de la puerta sería = 10]. Los Supervivientes que estén apoyando la puerta pierden sus acciones, solo empujan la puerta. Si un Superviviente lleva a cabo una acción, su +1 se quita de la fuerza total de la puerta. Cada zombie tiene fuerza 1, salvo los gordos que tienen fuerza 2. La puerta atrancada se considera abierta a la hora de mover zombies, que seguirán considerando la puerta atrancada como el camino más corto. Si la fuerza de los zombis es superior a la fuerza de la puerta, ésta saltará por los aires [no se podrá volver a cerrar por este método] y los zombis tendrán vía libre. En cuanto a las abominaciones [independientemente de la abominotauro, que tiene su propia mecánica para con puertas y paredes], hay varias opciones a elegir:

  • Que tengan fuerza 2 como los gordos.
  • Que tengan fuerza 3.
  • Que tengan fuerza 4.
  • Que siempre rompan las puertas cerradas de esta manera. 

  Fuego y Bilis:
Al prender fuego a un token de bilis de dragón, prende fuego a los tokens de bilis de zonas contiguas [si los hubiera].

Es posible utilizar el hechizo Fireball para prender fuego a un token de bilis de dragón. Para ello es necesario realizar un ataque [Fireball ataca con 3 dados e impacta con 4+] y obtener tres impactos [dos serían insuficientes para prender la bilis].






SIN PIEDAD: Ron, Doblones y Brujas



 Esta es una pequeña modificación al excelente reglamento SIN PIEDAD de J. M. Ordaz. Para ambientarlo en el siglo XVII y XVIII, periodo de grandes conflictos en Europa.

 Esta modificación sería adecuada para la época de piratas, guerras de religión y caza de brujas.

  Durante este periodo las armas eran más arcaicas que en los tiempos del reglamento original, así que estos son las nuevas armas y sus perfiles:
Armas a dos manos
Mosquete
+1 hasta 12"
-1 desde 30"
Máximo 48"
4
Arcabuz
+2 hasta 6”
-2 desde 18"
Máximo 24"
4
Ballesta
+1 hasta 6"
-1 desde 18"
Máximo 24"
2
Trabuco*
+2 hasta 3" 
-2 desde 9"
Máximo 12"
2
Arco
+1 hasta 6" 
-1 desde 18"
Máximo 24"
1
Armas a una mano
Arma arrojadiza**

-2 desde 6"
Máximo 9"
1
Pistola

-1 desde 3"
Máximo 6"
1

Todas las armas se descargan de forma automática tras disparar.
*El trabuco afecta a todos los personajes visibles situados a 1" del objetivo (haz una tirada contra cada uno).
** Las armas de filo (hachas, cuchillos, etc.) se pierden al lanzarlas.
Con respecto a las armas de cuerpo a cuerpo quedan ampliadas, pues este es el periodo de los espadachines. Los modificadores quedarían como siguen:
· Cuerpo a tierra: -1
· Herido: -1
· Por cada oponente a partir del segundo: -1
· A caballo: +1
· Por la espalda: +2
· Arma de 2 Manos (hacha pesada, mandoble.. no acumulables): +2
· Arma de filo (hacha, espada… no acumulables) o pistola: +1
· Arma de filo corta (cuchillo, daga): 0
· Desarmado: -1

 Para las reglas para magia y criaturas de terror, aquí está la entrada.

SIN PIEDAD TWILIGHT

   El reglamento SIN PIEDAD ha demostrado que modificando mínimamente las reglas se puede utilizar para otras épocas u otras ambientaciones, prueba de ello son los escenarios jugados por Criamon en "Demonios", Archaon con la WWII, yo mismo con grandes unidades en el siglo XVIII, creo que el siguiente paso es jugarlo con una ambientación fantástica, así que os invito a dar un paseo por el mundo Crepuscular de SIN PIEDAD...

 SIN PIEDAD es un reglamento para jugar tiroteos en el Salvaje Oeste, pero podemos añadir algunas reglas para usarlo para jugarlo en el Terrorífico Salvaje Oeste, en las reglas originales ya tenemos los zombies, pero también podemos utilizar vampiros, brujas u hombres lobos para darle una ambientación diferente a nuestros encuentros, aquí podemos ver la propuesta de reglas:

 Hombres Lobo, estas criaturas que en la vida cotidiana son normales humanos peo que en las noches de luna llena se conviertes en terroríficas criaturas, tendrían estas reglas:
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas Garras +1.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la plata: Si son atacados por un arma de plata (Balas, cuchillo, etc...) se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Resistente: Los hombres lobo son terribles sobretodo por su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: Si se juega con el hombre lobo no convertido aún, cuando reciba el primer impacto (no necesita ser herido) o cuando el jugador que lo lleve lo desee, se producirá la transformación automáticamente.



 Vampiros, estas criaturas llegaron al nuevo mundo a través de las rutas de comercio de Europa. Suelen evitar llamar la atención y se relacionan con las personas justamente necesarias para protegerse y mantener el control sobre sus negocios. Algunos crean cultos a su alrededor para engrandecerse.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la luz: Si son atacados por durante las horas de sol se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Miedo a lo Sagrado: Si una figura con un crucifijo bendecido (portada por un predicador, o que fue bendecida anteriormente) se le acerca a menos de 6" el vampiro deberá hacer chequeo de Terror, si lo supera podrá seguir adelante, sino, deberá mover obligatoriamente 8" huyendo del objeto sagrado. El Vampiro jamás podrá acceder a un templo o iglesia.
    - Resistente: Los vampiros son criaturas muy antiguas lo que las hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: El jugador vampiro en cualquier momento puede decidir transformarse en una bandada de murciélagos, lo que le hará invulnerable pero le obligará a huir del campo de batalla.


Brujas, dentro de este arquetipo podemos incluir las brujas que sobrevivieron a los juicios de Salem
o los hechiceros indios que se han dejado llevar por las artes oscuros. Basan su poder en el uso de hechizos y su capacidad para transformarse en personas de aspecto normal, truco que suelen usar para escabullirse, entre la multitud.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos, aunque suelen evitar su uso si son de disparo. Suelen llevar un cuchillo o un cayado.
      - Desaparecer: El jugador Bruja en cualquier momento que esté en contacto con un "Vecino" puede decidir desaparecer y su miniatura se intercambiará con ese "Vecino", que pasará a estar bajo control del jugador, el cuál sólo podrá moverse para huir de la mesa de juego.
     - Hechizos: En estas artes oscuras reside su poder. A grosso modo podemos diferenciar tres tipos de hechizo que pueden lanzar:
      *Ataque: Funcionará como un disparo de un resolver, que al herir provocará con un resultado de 1 a 4 que la víctima tenga que hacer un chequeo de terror.
      *Parálisis: Funcionará como un disparo de un rifle, que al herir provocará que la víctima quede paralizada 1D3+1 activaciones..
      *Defensa: La Bruja realizará el hechizo antes de ser atacada, y los atacantes impactarán con un -2. Mientras esté bajo este hechizo no podrá hacer más que una acción por turno y no podrá lanzar más hechizos. Si lanzara otro hechizo, el hechizo de Defensa quedaría inutilizado.


Zombies, estas criaturas son alzados por las Brujas o por otros hechiceros, que lanzan a estas hordas para sembrar el terror y la muerte entre las poblaciones que no se pliegan a sus deseos.
 Niveles ente 1 y 2.
 Armas debido a su falta de inteligencia no usan ningún tipo de arma, más allá de sus manos y sus bocas.
      - Cerebroooos: El objetivo de los zombies es comer cerebros, así se moverán en la dirección en la que vean a un humano o en la que oigan ruidos (disparos). No pueden abrir puertas, pero cuando se agrupen tres o más zombies frente a una puerta la romperán y podrán atravesarla. En el caso de las ventanas, con dos zombies es suficiente.
     - Sin cerebro no hay dolor: Para matar a un zombie es necesario al chequear en la tabla de heridas obtener un 5,6; si se obtuviera otro resultado, no habría consecuencias, y el zombie continuaría avanzando. Tiene dos heridas.
     - Somos legión: Con cada activación se pueden mover hasta dos zombies a la vez.
     - Despacito....: Los zombies no pueden saltar ni realizar otra cosa que mover y morder.



 Y toda criatura terrorífica, necesita su némesis, así que aquí está el Cazador, es un estudioso que ha entregado su vida a la caza de estas criaturas, este sería su perfil.

 Niveles cualquier nivel.
 Armas las comunes entre los humanos, pero con balas de plata o con filo de plata.
 Reglas Especiales:
    - Inmune al Terror: Supera automáticamente cualquier chequeo de Terror.
    - Resistente: El cazador es veterano de mil cacerías, lo que le hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Armado hasta los dientes: Siempre va cargado de armas, así que no hay límite para transportar armas.
    - Solitario: Nunca se moverá como parte de un grupo, ni se beneficiará de las reglas por actuar en grupo.

 Hasta aquí las reglas, no puedo terminar esta entrada sin reconocer los créditos a Two Hour Wargame, en cuyas reglas High Moon - Dead Reckoning me he basado.