SIN PIEDAD TWILIGHT

   El reglamento SIN PIEDAD ha demostrado que modificando mínimamente las reglas se puede utilizar para otras épocas u otras ambientaciones, prueba de ello son los escenarios jugados por Criamon en "Demonios", Archaon con la WWII, yo mismo con grandes unidades en el siglo XVIII, creo que el siguiente paso es jugarlo con una ambientación fantástica, así que os invito a dar un paseo por el mundo Crepuscular de SIN PIEDAD...

 SIN PIEDAD es un reglamento para jugar tiroteos en el Salvaje Oeste, pero podemos añadir algunas reglas para usarlo para jugarlo en el Terrorífico Salvaje Oeste, en las reglas originales ya tenemos los zombies, pero también podemos utilizar vampiros, brujas u hombres lobos para darle una ambientación diferente a nuestros encuentros, aquí podemos ver la propuesta de reglas:

 Hombres Lobo, estas criaturas que en la vida cotidiana son normales humanos peo que en las noches de luna llena se conviertes en terroríficas criaturas, tendrían estas reglas:
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas Garras +1.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la plata: Si son atacados por un arma de plata (Balas, cuchillo, etc...) se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Resistente: Los hombres lobo son terribles sobretodo por su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: Si se juega con el hombre lobo no convertido aún, cuando reciba el primer impacto (no necesita ser herido) o cuando el jugador que lo lleve lo desee, se producirá la transformación automáticamente.



 Vampiros, estas criaturas llegaron al nuevo mundo a través de las rutas de comercio de Europa. Suelen evitar llamar la atención y se relacionan con las personas justamente necesarias para protegerse y mantener el control sobre sus negocios. Algunos crean cultos a su alrededor para engrandecerse.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos.
 Reglas Especiales: Terror, Rápido, Sensible a la plata, Resistente, Transformación, .
    - Terror: Los humanos que quieran entrar en contacto de melee con él, deberá superar un chequeo contra su nivel con 1d6.
    - Rápido y Ágil: Mueven 8", son capaces de saltar 3+1d3", y al caer desde 3" no sufren heridas.
    - Sensible a la luz: Si son atacados por durante las horas de sol se considerarán como objetivo un nivel por debajo del suyo. El nivel 3 pasaría a ser nivel 2 y nivel 4 pasaría a ser nivel 3.
    - Miedo a lo Sagrado: Si una figura con un crucifijo bendecido (portada por un predicador, o que fue bendecida anteriormente) se le acerca a menos de 6" el vampiro deberá hacer chequeo de Terror, si lo supera podrá seguir adelante, sino, deberá mover obligatoriamente 8" huyendo del objeto sagrado. El Vampiro jamás podrá acceder a un templo o iglesia.
    - Resistente: Los vampiros son criaturas muy antiguas lo que las hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún la criatura seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Transformación: El jugador vampiro en cualquier momento puede decidir transformarse en una bandada de murciélagos, lo que le hará invulnerable pero le obligará a huir del campo de batalla.


Brujas, dentro de este arquetipo podemos incluir las brujas que sobrevivieron a los juicios de Salem
o los hechiceros indios que se han dejado llevar por las artes oscuros. Basan su poder en el uso de hechizos y su capacidad para transformarse en personas de aspecto normal, truco que suelen usar para escabullirse, entre la multitud.
 Niveles ente 3 y 4.
 Armas las comunes entre los humanos, aunque suelen evitar su uso si son de disparo. Suelen llevar un cuchillo o un cayado.
      - Desaparecer: El jugador Bruja en cualquier momento que esté en contacto con un "Vecino" puede decidir desaparecer y su miniatura se intercambiará con ese "Vecino", que pasará a estar bajo control del jugador, el cuál sólo podrá moverse para huir de la mesa de juego.
     - Hechizos: En estas artes oscuras reside su poder. A grosso modo podemos diferenciar tres tipos de hechizo que pueden lanzar:
      *Ataque: Funcionará como un disparo de un resolver, que al herir provocará con un resultado de 1 a 4 que la víctima tenga que hacer un chequeo de terror.
      *Parálisis: Funcionará como un disparo de un rifle, que al herir provocará que la víctima quede paralizada 1D3+1 activaciones..
      *Defensa: La Bruja realizará el hechizo antes de ser atacada, y los atacantes impactarán con un -2. Mientras esté bajo este hechizo no podrá hacer más que una acción por turno y no podrá lanzar más hechizos. Si lanzara otro hechizo, el hechizo de Defensa quedaría inutilizado.


Zombies, estas criaturas son alzados por las Brujas o por otros hechiceros, que lanzan a estas hordas para sembrar el terror y la muerte entre las poblaciones que no se pliegan a sus deseos.
 Niveles ente 1 y 2.
 Armas debido a su falta de inteligencia no usan ningún tipo de arma, más allá de sus manos y sus bocas.
      - Cerebroooos: El objetivo de los zombies es comer cerebros, así se moverán en la dirección en la que vean a un humano o en la que oigan ruidos (disparos). No pueden abrir puertas, pero cuando se agrupen tres o más zombies frente a una puerta la romperán y podrán atravesarla. En el caso de las ventanas, con dos zombies es suficiente.
     - Sin cerebro no hay dolor: Para matar a un zombie es necesario al chequear en la tabla de heridas obtener un 5,6; si se obtuviera otro resultado, no habría consecuencias, y el zombie continuaría avanzando. Tiene dos heridas.
     - Somos legión: Con cada activación se pueden mover hasta dos zombies a la vez.
     - Despacito....: Los zombies no pueden saltar ni realizar otra cosa que mover y morder.



 Y toda criatura terrorífica, necesita su némesis, así que aquí está el Cazador, es un estudioso que ha entregado su vida a la caza de estas criaturas, este sería su perfil.

 Niveles cualquier nivel.
 Armas las comunes entre los humanos, pero con balas de plata o con filo de plata.
 Reglas Especiales:
    - Inmune al Terror: Supera automáticamente cualquier chequeo de Terror.
    - Resistente: El cazador es veterano de mil cacerías, lo que le hace tener su gran resistencia. Un resultado de 5+ en la tabla de heridas provoca un -1 al combate, pero aún seguirá luchando pues se considera que tiene 3 heridas.
    - Armado hasta los dientes: Siempre va cargado de armas, así que no hay límite para transportar armas.
    - Solitario: Nunca se moverá como parte de un grupo, ni se beneficiará de las reglas por actuar en grupo.

 Hasta aquí las reglas, no puedo terminar esta entrada sin reconocer los créditos a Two Hour Wargame, en cuyas reglas High Moon - Dead Reckoning me he basado.

Why ImagiNations in 17 Century



     17 Century is very interesting period for ImagiNations, the territories during these years were more a familiar possessions than a nation or a independent state. For this reason, the relation among them were very conflictive, therefore, here we can find a great period for wargaming.

  I was very interested in something like that, I dislike a lot the main stream wargaming periods, because normally there are great "I-win-all" army or two, and all the others are ugly scrub. Not to say the typical grognard who can't maintain his mouth closed... and is there to say "That uniform is incorrect, they didn't fight in this order...." With the ImagiNations... you can do whatever you want... it's my game, and I play it in my way.

 For that reason I consider that the second half of 17 century is a very interesting period, a not main stream period, between the 30 years war and Succession Wars, not only would keep the grognard away, but also the troops during this period started to left the pikes and the musket gained his predominant position in the battlefield. So, you can play battle with pikemen, or without them.

  But not only this period is interesting by the war aspect, because in this period we have the pirates attacking the coast and the ships, the conquest of America (both in the North and in the South) and Africa, offering a wide variety of situations where you can play colonial encounters, expeditions, and skirmish between professional armies and "savages", giving a lot of story possibilities.

 Let's not forget, the witch hunters, the mythical creatures of Central Europe giving to the scenarios the fantasy setting that gives a change of setting which needs sometimes a wargamer like me.

  Now let’s enrol and play the game

Patrolling in the frontier


Year 1660 - March

  Gotthard's unit was responsible of patrolling the north forest of Trüzesen. This area has some houses which have been abandoned by the miners because of the runnig out of the mines.


 The patrol was formed by Gotthard and 4 men more, they must check that the houses where empty and that there were nobody wandering in the area.

 

 As soon soon as they advanced to the old ruins they spotted a group of men who belong to the Barlang army positioned near of one of the houses. Without a word, and following the orders the started to fire against the enemy, causing two casualties. The other soldier started to run, fleeing from there, and the leader tried to find shelter in the house.


  Gotthard's men advanced cautious to the house, and they shouted to the man to leave the house with raised hands. After some intense minutes, the military went out and was caught as prisoner, bringing him to the headquarters to be interrogated.


SIN PIEDAD ANOTHER USES

SIN PIEDAD is a ruleset as good as the soundtruck "Senza Pietà" of the film "A fistful of Dollars"in which the author based his tittle. This ruleset is a very simple wargame explained in no more than 6 pages which were published in the FALCATA Magazine 6 months ago, focused in the Far West skirmish among gunslingers. The rulebook not only presents the rules, but also offers rules for campaigns, wound recovering and more things, and zombies!

 As happens normally in this blog, I am here to publish something different, to break with the established ideas, with this wargame it has been very easy, in the first part of this article you will be able to see how the game works with muskets during the 18th century. Let's take a look on the AAR:

Intead of using chips, I preferred to use cards
 
 The troops advanced covered be the walls


The firefight finished with the red side as winners.

After this first test, I saw that I needed discharged, wounded and activated markers.

Following the success, for the second time I decided that this wargame has possibilities to be used as a wargame for bigger battles, in this case I have used the armies for the Nine Years War that I have half painted.

 This time I changed a pair of rules, the first one is that each unit is activated by the card (chip) of its colour, and each unit lose one miniature each time that it suffer a wound. Is when a unit loses half of its miniatures the moment when the unit starts to suffer -1 and is considered Disordered (Wounded in the original rules). In addition,I added markers for discharged weapons (the Red Cross) and Disordered (The bell) Well.. that's all, let's watch the AARs photos:







At the end the white side lost the battle, this time because the dices didn't help them.

In conclusion, the wargame works very good not only as skirmish but also as big battle encounter, the next step is to use 6mm stands for really big battle with no less than 6 units per side, with cavalry and maybe artillery... no doubt about that is more to come!

After de barbarians, came the zombies...

After my first attempt, here we arrive with another test, using a hero in the skirmish. My son and me have been having this afternoon another skirmish between the Crusaders and a zombie horde, leaded by a vampire.

 The crusaders were there to protect the village from the undead horde.
The zombie Horde: One Ghoul, 10 zombies and the Vampire Lord.

The faith defenders: 11 soldiers and three crusaders.
Setup
  The humans (my son side) this time decided to advance directly against the horde, the zombies did their task.. advance!


During the second turn the first contact happened, the zombies fight against the humans with very bad results, their low Quality produced very few successes. The ghoul tried to used their poisoned claws, but he fell under the sword of the knights.


During the third turn, the Vampire used his arts to kill as much enemies as possible, he was amazing... the three knights died, and some humans... really this battle looked like Herohammer.

 My son decided to quit because he was losing and invented that the men flee to the village to be safe in their houses...

The zombies won!

Small Skirmish between Teutonic Crusaders and Pagan Barbarians

After the One Page Rules renovation I have been playing some skirmish encounters with the army list that I proposed for the North Crusades between Teutonic knights and the Pagan Barbarians.

 The armies were no more than 120pts per side, and the contenders my son (7 years old) and me (a little more).

 In the Teutonic side there were some spearmen leaded by three Teutonic knights.

For the Savage side we could find some berserkers and two groups of barbarian soldiers.
The objective of the encounter was to destroy as much miniatures as possible from the other side, something easy and bloody, just funny.

 Both sides advanced, with the Teutonic soldiers forming a spears wall.

The first clash caused a lot of stunned troops in both sides.

At the end the Teutonic side won the victory after smashing the majority of the barbarians.

The battle took us no more than one hour, because my son didn't know the rules.
More to come.